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 Les disciplines

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Bryony Rogue
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Bryony Rogue


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Les disciplines Left_bar_bleue100/100Les disciplines Empty_bar_bleue  (100/100)
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MessageSujet: Les disciplines   Les disciplines Icon_minitimeMar 22 Jan - 12:44



Les Disciplines Vampiriques




Animalisme

Clans:

Camarilla : Gangrel, Nosferatu
Sabbat : Gangrel antitribu ruraux, Nosferatu antitribu, Tzimisce

Ensemble des pouvoirs qui permet au vampire de contrôler la Bête pour contacter et manipuler des animaux proches. Ces animaux peuvent être utiliser comme alliés contre vos ennemis.

Niveau 1: Parole de fauve
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description : Permet la communication mentale avec les animaux, qui obéiront alors aux ordres.

Niveau 2: Appel de Noé
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Permet de communiquer verbalement un ordre à un type spécifique d'animal. Tous les animaux de ce même type répondront à l'appel et obéiront aux ordres. Exemple, le vampire peux décider d'appeler les loups. Tous les loups à proximité répondront.

Niveau 3: Intimidation de la bête
Coût: 2 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Les Caïnites sont les suprêmes prédateurs du monde naturel. Nombre d'entre eux croient qu'au fond d'eux mêmes gît l'esprit d'un animal féroce, similaire mais également supérieure à la Bête qui se terre dans chaque cœur humain. Avec ce pouvoir, un Caïnite peut toucher n'importe quel humain mortel ou animal et se connecter avec son esprit bestial pendant un bref moment. Ce bref contact est suffisant pour que la Bête du sujet soit intimidée devant le Caïnite. Le sujet perd tout courage, espoir et inspiration. Les mortels les plus courageux deviennent tout simplement apathiques ci déprimés, alors que les plus sensibles souffrent de dérangements phobiques sous l'influence de ce pouvoir.

Niveau 4: Chevauché de la bête
Coût: 3 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: En fixant les yeux d'un animal, le vampire peut déplacer son anima (son esprit conscient) dans l'animal et en prendre possession. Le corps du vampire tombe dans un état proche de la torpeur, mais son esprit prend le contrôle des actions de l'animal. Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant qu'il est dégradant de pénétrer dans le corps d'une créature inférieure. Quand ils le font, ils ne possèdent que des prédateurs. Les Ravnos ont pris l'habitude de tuer et de boire le fluide des animaux après la possession, de peur qu'une partie de leur âme ne reste dans l'animal.

Niveau 5: Extraire la bête
Coût: 3 points de sang
Cibles: Multiple
Brise la Mascarade: Oui
Description: Chaque fois que l'esprit prédateur menace de dominer l'âme du vampire et de déclencher la frénésie, il peut expulser l'esprit de la Bête hors de son corps et l'envoyer dans celui d'un autre. Le récipiendaire de l'esprit enragé de la Bête est instantanément dominé par la frénésie. Comme la victime reçoit le propre esprit du Caïnite, le comportement et les expressions de celui-ci transparaissent au travers de ses actions. Les expressions du visage, le langage du corps et même les changements vocaux reflètent ceux du Caïnite.

Niveau 6 : Unité intensifiée
Coût : 4 points de sang
Description : Avec ce pouvoir, un vampire peut toucher un animal et lier l'esprit de sa propre Bête à celui de l'animal. Une fois que les deux sont liés, le Caïnite peut puiser dans les pensées, les mémoires et les expériences de l'animal, revivant mentalement le passé de celui-ci.Plus longtemps le vampire maintient le lien et plus il pourra obtenir d'informations. Cependant, si le lien est maintenu trop longtemps, le vampire peut avoir du mal à déterminer si ce qu'il a en mémoire vient de lui ou de l'animal. Les Caïnites utilisent ce pouvoir pour de nombreuses raisons. Par exemple, les cerfs sauvages connaissent la disposition de la forêt environnante, les destriers se rappellent comment se sont déroulées les batailles, et les rats connaissent tous les recoins d'un château et ce qui se trouve en dessous.



Augure (Auspex)

Clans:

Camarilla : Malkavien, Toreador, Tremere
Sabbat : Malkavien antitribu, Toreador antitribu

Un vampire voit avec les yeux d'un dieu. À bas niveau, il peut voir des choses qu'aucun mortel ne peut percevoir. Les capacités les plus ésotériques permettent à sa conscience de quitter son corps pour de courtes périodes. Les pouvoirs d'Augure requièrent généralement des jets de perception ; meilleur est le jet, plus le Caïnite peut comprendre de choses.

Niveau 1 : Intensification des sens
Coût: 2 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En aiguisant ses cinq sens, le personnage peut doubler la portée normale de sa vue et de son ouïe. Il peut le faire à volonté et cela dure aussi longtemps qu'il le désire. Bien que les autres sens (goût, toucher, odorat) ne portent pas aussi loin que d'habitude, ils deviennent bien plus précis ; un vampire peut être capable de goûter la bière dans le sang d'un Calice ou de sentir un cheval encore lointain bien avant que le chasseur n'arrive dans son champ de vision. À l'occasion, ce talent procure des sensations qui transcendent les cinq sens habituels. Les prémonitions et les flashs d'empathie sont des exemples courants.

Niveau 2 : Perception de l'âme
Coût: 2 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En examinant les diverses strates de la personnalité de la cible, un vampire peut découvrir des indices à propos de sa véritable nature. Ce pouvoir permet au Caïnite de lire les auras mystiques entourant toutes les choses et découvrir des choses cachés sur le Cainite.

Niveau 3 : Contact de l'esprit
Coût: 3 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En examinant les diverses strates de la personnalité de la cible, un vampire peut découvrir des indices à propos de ses intentions. Ce pouvoir permet au Caïnite de lire les auras mystiques entourant toutes les choses.

Niveau 4 : Vols de secrets
Coût: 3 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire gagne ici le pouvoir de détermination des secrets d'autrui.

Niveau 5 : Périple de l'anima
Coût: 5 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En étendant ses sens au-delà de sa propre enveloppe physique, le personnage peut sortir de son corps et voyager rapidement jusqu'à tout endroit qu'il puisse imaginer. Il peut "voler", traverser des océans et s'enfoncer sous la terre, aussi longtemps qu'il reste sous l'orbite de la lune. Pendant que l'anima, ou projection astrale, d'un Caïnite est séparée de son corps, celui-ci entre dans une sorte de torpeur. Tout peut se passer pendant que le vampire part, et il n'en saura rien avant son retour. Pendant la journée, une corde d'argent éphémère relie le corps à l'esprit; si cette corde est coupée, l'anima se perd irrémédiablement dans le monde des ombres. Revenir à son corps après une telle expérience, si possible, est une épreuve longue et terrifiante. Les terribles risques du voyage empêchent que les Caïnites s'éloignent trop longtemps de leur "maison". Ceux qui osent, cependant, peuvent découvrir beaucoup de choses.

Niveau 6 : Perception extra-sensorielle
Coût : 6 points de sang
Description : À ce niveau de capacité, la distance devient immatérielle pour le Caïnite. Avec un effort minime, il peut voir et entendre des activités distantes sans quitter son corps. En se concentrant sur un endroit donné, une chose ou une personne, il peut entendre et voir comme s'il était lui-même à cet endroit.



Célérité

Clans:

Camarilla : Brujah, Toreador
Sabbat : Gangrel antitribu urbains, Toréador antitribu, Brujah antitribu, Assamite antitribu

Permet à un vampire de se déplacer à la vitesse surhumaine. Pendant que vous vous déplacez plus rapidement le monde autour de vous semble ralentir. Vous pouvez éviter le feu et parcourir de longues distances rapidement pour délivrer des coups puissants avant que votre opposant puisse réagir.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: Le personnage bouge à un niveau 1 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 2 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 3 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 4 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 5 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.



Aliénation

Clan:

Camarilla : Malkavien
Sabbat : Malkavien antitribu

Permet de canalyser la démence malkavienne dans l'esprit des personnes aux alentours.

Niveau 1: Passion de l'incube
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire qui utilise ce pouvoir double ou triple l'intensité émotionnelle de la victime. Le vampire ne peut pas choisir l'émotion, mais simplement amplifier ce qui est déjà présent.

Niveau 2: Âme hantée
Coût: 4 points de sang
Cibles: Chacune dans le zone d'action du joueur
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut stimuler l'esprit de la victime, l'inondant d'intenses visions. Les images semblent être complètement réelles, mais ne peuvent être discernées que pendant une seconde ou à la limite du champ de vision. Le Caïnite n'a pas le contrôle de ce que voit sa victime, et les visions hantent l'infortuné pendant toute une nuit, une quinzaine, ou même des mois. Les images reviennent sporadiquement, surtout la nuit et habituellement lorsque la personne est seule. Ça peut être n'importe quoi, depuis des visions de démons et de succubes jusqu'à des cauchemards qui resurgissent du plus profond de la mémoire de la victime.

Niveau 3: Yeux du chaos
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Par l'utilisation de cet étrange pouvoir, le Malkavien peut mesurer l'état de santé mentale d'une personne. Il peut percevoir la véritable nature d'un autre individu, bien que la forme que prenne cette vision change de Caïnite en Caïnite. Les Yeux du chaos révèlent également la vérité profonde de la démence, et même ce qui est invisible aux individus les plus sagaces.

Niveau 4: Confusion
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut embrouiller les sens de sa victime simplement par la conversation et par le contact du regard. La cible perd toute notion du temps, ne peut pas se rappeler la plupart des événements de sa mémoire, et déambule généralement sans but jusqu'à ce que la confusion la quitte. La victime se fait souvent "aider" pendant cette période; cette malléabilité peut mener à un terrible destin.

Niveau 5: Aliénation hurlante
Coût: Tous les points de sang SAUF un
Cibles: Chacune dans le zone d'action de la cible
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut rendre, à l'aide de ce pouvoir, sa victime complètement folle, que ce soit un serf, un saint, un mortel ou un jeune descendant de Caïn. La victime souffre de cinq dérangements. Pour utiliser cette capacité, le vampire doit gagner l'attention complète de sa victime pendant au moins un tour. La plupart des Malkaviens cachent l'utilisation de ce pouvoir derrière des conversations ferventes.

Niveau 6 : Baiser de la lune
Coût : Tous les points de sang SAUF un
Description : Le Caïnite avec cette maîtrise de son redoutable pouvoir peut rendre sa victime complètement folle, en permanence. Le vampire établit un contact du regard et parle tranquillement à la cible, décrivant la démence qu'il veut qu'elle manifeste. Le Baiser de la lune fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels.



Domination

Clans:

Camarilla : Tremere, Ventrue
Sabbat : Gangrel antitribu

Permet de niveler la puissance de l'esprit du vampire contre des mortels et les autres vampires.

Niveau 1: Respect de la parole donnée
Coût: 4 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: En s’introduisant dans la communion du sujet avec le divin, un Caïnite peut imposer un ordre d'un seul mot qui doit être instantanément obéi. L'ordre doit être clair et sans aucune ambiguïté (cours, tombe, hurle, ris, rampe, suis, etc.) Si l’ordre prête à confusion, le sujet pourra être lent à répondre ou médiocre dans sa performance. L'ordre peut être inclus dans une phrase, cachant l'intention du vampire aux ignorants.

Niveau 2: Murmure de la fausse volonté
Coût: 4 points de sang
Cibles: Chacune dans le zone d'action du joueur
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Caïnite peut imposer de fausses pensées et révélations à l’esprit de quelqu'un d'autre. Ce pouvoir exige une très forte concentration entre le vampire et sa victime, et les ordres ou les instructions doivent être précis et clairement exprimés pour être accomplis. L'inspiration imposée peut être entreprise immédiatement, ou rappelée par certaines paroles. Le contact des yeux est requis pendant que l'ordre est imposé. Le commandement du Caïnite peut être clair, comme "retourne au réfectoire" ou "lâche ton épée". Le contrôle peut également être prolongé et bien plus subversif. Le vampire et sa victime n'ont pas besoin d'examiner l'âme de l'autre plus longtemps qu'il ne faut pour implanter la suggestion initiale. Les ordres ne peuvent pas obliger le sujet à se blesser lui-même ou défier sa nature innée. On ne peut inspirer qu'une seule idée par personne à la fois.

Niveau 3: Mémoire du fêtard
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Avec ce pouvoir, un vampire peut voler et recréer les mémoires d'une autre personne. L'esprit du sujet ne peut être que légèrement altéré pour, par exemple, éliminer tout souvenir d'une rencontre ou d'avoir servi de calice à un vampire, ou le vampire peut carrément détruire la conscience du moi, de la vie et des vertus de sa victime. Si on sait que la mémoire de quelqu'un a été altérée par l'utilisation de ce pouvoir, un Caïnite peut restaurer les souvenirs. Les mémoires falsifiées des autres peuvent également être reconnues de cette manière. Malheureusement, le vampire ne peut pasutiliser ce pouvoir sur lui-même.

Niveau 4: Attraits des subtils murmures
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Par une manipulation constante et de subtiles tentations, un Caïnite peut rendre le sujet plus malléable à la suggestion. Les Caïnites emplissent les têtes de leurs serviteurs avec de subtils murmures et distractions. assurant ainsi la loyauté de ces mortels. Mais les vampires doivent payer le prix pour les âmes qu'ils achètent : les domestiques qui ont été dominés au fur et à mesure des années n'ont que peu de passion et certainement pas d'âme. Ils suivent les ordres à la lettre plutôt qu'en esprit ; les domestiques dominés deviennent comme des morts qui marchent.

Niveau 5: Receptacle
Coût: 4 points de sang
Cibles: Tous le monde dans les environ
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir permet à un vampire de commettre l'atrocité de prendre complètement le contrôle du corps
et de l'esprit de quelqu'un d'autre. En volant complètement son esprit, un vampire a le contrôle absolu de son corps, et peut l'utiliser comme bon lui semble. Comme avec le pouvoir de l'Attrait des subtils murmures, un tel contrôle a son prix. Pendant que le vampire contrôle sa victime, le corps de l'immortel gît dans un état proche de la torpeur, et est sans défense contre les attaques. Les vampires ne peuvent pas utiliser l'un des leurs de cette manière. Un tel contrôle sur un vampire n'est possible que par le Serment du Sang.

Niveau 6 : Fidélité
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet à un vampire de s'assurer de la loyauté de ceux qui lui prêtent volontairement allégeance. À chaque fois qu'un mortel ou qu'un Caïnite prête librement serment à un vampire qui utilise alors Fidélité, le sujet est obligé de respecter son serment au mieux de ses capacités. Que le sujet ait de fausses intentions ou soit sincère et change d'opinion plus tard, le serment le lie complètement une fois que la Fidélité a été utilisée. Le sujet est incapable de trahir son serment, bien qu'il puisse agir contre le vampire par n'importe quel moyen qui n'est pas couvert par le serment.



Force

Clans:

Camarilla : Gangrel, Ventrue
Sabbat : Gangrel antitribu ruraux

Augmente la capacité d'un vampire à résister à des dégâts, en absorbant également les dégâts aggravés particulièrement nocifs aux vampires à mesure qu'ils augmentent la probabilité d'entrer en frénésie. Elle s'ajoute aux autres absorptions d'Endurance et aux blood buffs.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 point garanti à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 2 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 3 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 5 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.



Dissimulation

Clans:

Camarilla : Malkavien, Nosferatu
Sabbat : Malkavien antitribu, Gangrel antitribu urbains, Nosferatu antitribu, Assamite antitribu

Pouvoir de se faire disparaitre soi-même, aussi bien dans les ombres les plus sombres que sous la lueur d'un projecteur. Ceux qui emploient Obfuscate peuvent se cacher de n'importe qui incluant ceux qui tiennent juste à quelques mêtres de distance. A tous les niveaux, tant que le personnage est "tapi" (c-à-d. qu'il ne se déplaçe ou n'effectue pas d'actions), le compte à rebours d'Obfuscate ne se déclenche pas. Le vampire peut rester indéfiniment invisible du moment qu'il ne fait pas de mouvement. Si un vampire est vu en train de se déplacer l'effet se brise jusqu'à ce que le vampire se cache à nouveau. Un vampire ne peut pas activer Obfuscate si un PNJ le regarde.

Niveau 1: Cape d'ombre
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Vampire peut utiliser les ombres environnantes pour dissimuler sa présence. Dans les pièces bien éclairées, le vampire peut se cacher derrière des obstacles solides comme les rideaux, les meubles, etc. Comme les ombres sont excessivement courantes dans ce monde éclairé à la bougie, trouver de quoi se dissimuler n'est que rarement un problème. Aussi longtemps qu'il existe quelque chose derrière quoi se dissimuler, un vampire peut rester caché en utilisant ce pouvoir. Une fois dissimulé, le Caïnite doit rester silencieux et immobile. S'il se déplace, attaque ou tombe sous la lumière la cape disparaît et la créature se voit révélée.

Niveau 2: Présence invisible
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut se déplacer sans être vu. Les ombres semblent se déplacer avec lui, et les autres détournent les yeux au moment où il passe devant eux. À moins que quelqu'un ne recherche délibérément le Caïnite, il reste complètement dissimulé. Les gens regardent ailleurs sans réaliser qu'ils l'ont fait, et fuient souvent d'une peur irraisonnée. Aussi longtemps que le vampire ne heurte personne, il peut aller et venir comme bon lui semble, restant indéfiniment hors de vue.

Niveau 3: Masque aux mille visages
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Caïnite avec ce pouvoir peut prendre le visage de quelqu'un d'autre ! Cette tactique est un des tours favoris des Malkaviens. Bien que le corps du vampire ne change pas en lui-même, n'importe quel observateur qui ne peut pas sentir la vérité voit celui que le Caïnite veut qu il voit.

Niveau 4: Disparition aux yeux de l'esprit
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir est tellement avancé que le caïnite qui le connaît peut disparaître complètement à la vue. Même s'il se tient face à face avec une autre personne, il peut simplement s'évanouir chaque fois qu'il le veut. Tous à l'exception des mortels les plus intuitifs seront étourdis pendant un tour ou deux si la personne qui se trouve en face d'eux disparaît soudainement ; une ou deux personnes dans un grand groupe seront capables de réagir. La plupart des personnes paniquent. Les paysans ou les serfs faibles d'esprit oublient tout simplement le personnage, ou se signent de peur et courent se mettre à l'abri. Bien que les vampires n'aient pas si facilement peur, même eux peuvent être déconcertés si un de leurs compagnons disparaît de cette façon.

Niveau 5: Occultation de groupe
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même et les autres
Brise la Mascarade: Non
Description: En étendant ses compétences pour couvrir une vaste zone, le Caïnite peut dissimuler d'autres personnes de la même façon qu'il peut se déguiser lui même. N'importe quel pouvoir d'Occultation peut être étendu aux personnes proches si le vampire le désire. Comme avec le reste, il y a un prix pour cela : n'importe quelle personne protégée par ce pouvoir et qui le compromet révèle tout le monde. Si celui qui invoque la discipline s'en va, l'Occultation disparaît et tout le monde redevient visible. Des histoires parlent de petites armées dissimulées de cette façon pendant des guerres inter-clans ; lorsque les maîtres Nosferatus se dévoilent, de nombreuses goules guerrières se jettent dans la bataille, souvent derrière les lignes ennemis. On raconte que de nombreux Ventrues interdisent ces pratiques sur leurs domaines.

Niveau 6 : Masque de l'âme
Coût : 4 points de sang
Cibles : Soi-même
Description : Aucun autre déguisement ne va aussi loin. Avec ce pouvoir, le vampire peut dissimuler le halo de son âme à la vue d'un autre vampire. Bien qu'il fonctionne de la même manière que le Masque aux mille visages, le Masque de l'âme déguise la véritable nature du personnage, pas ses traits. Si cela lui plaît, il peut apparaître comme mortel, innocent ou plus corrompu que des milliers de Vandales.



Puissance

Clans:

Camarilla : Brujah, Nosferatu
Sabbat : Nosferatu antitribu, Brujah antitribu, Lasombra

Permet au vampire de canaliser son sang pour augmenter sa force à un niveau surhumain. S'ajoute sur tous les autres blood buffs et les dégâts supplémentaires provoqués par cette discipline ne peuvent être bloqués.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 point de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 2 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 3 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 4 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 5 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 6
Coût : 6 points de sang
Cibles : Soi-même
Brise la Mascarade : Non
Description : Ajoute 6 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation



Présence

Clans:

Camarilla : Brujah, Toreador, Ventrue
Sabbat : Toreador antitribu, Brujah antitribu

C'est un pouvoir très simple. Lorsque le vampire emploie ce pouvoir, ceux qui se trouvent à côté de lui ont soudain l'envie de se rapprocher de lui. C'est une attirance immédiate et intense, mais pas assez forte pour que les personnes soumises à ce pouvoir oublient leur sens de l'auto préservation. Le danger brise la fascination exercée par ce pouvoir, comme le fait de quitter la zone. Les victimes se souviendront de ce qu'elles ont ressenti, et cela affectera leurs réactions si elles rencontrent à nouveau le vampire.

Niveau 1 : Révérence
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Révérence est extrêmement utile lors des communications de masse. Peu importe ce qui est dit; les cœurs de ceux qui sont affectés inclineront vers l'opinion de l'utilisateur du pouvoir. Le faible sera d'accord avec le vampire; le fort se retrouvera rapidement très solitaire.

Niveau 2 : Regard terrifiant
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir génère une terreur insurmontable à la cible. Regard terrifiant, comme la capacité légendaire d'hypnotisme du cobra, stupéfie la victime et la rend folle, immobile. Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit montrer sa marque de Caïn (sortir les crocs et les griffes, siffler avec force et malveillance). N'importe quel vampire peut le faire, mais les étudiants de cette discipline sont beaucoup plus terrifiants.

Niveau 3 : Transe
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir transforme les autres personnes en serviteurs volontaires du vampire. Ceux qui sont affectés font de leur mieux pour satisfaire les désirs et les ordres du vampire. Ils conservent leur créativité et leur libre arbitre.
Les serviteurs inspirés et conscients sont bien plus agréables que les esclaves créés par Domination, mais assez souvent imprévisibles. De plus, la durée incertaine de ce pouvoir peut causer quelques difficultés. Les Caïnites avisés se débarrassent généralement de ceux qu'ils plongent en transe ou les lient par des liens du sang.

Niveau 4 : Invocation
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Avec ce pouvoir, un Caïnite peut appeler à lui toute personne rencontrée au moins une fois, quelle que soit la distance. La personne invoquée doit venir, ne sachant peut-être pas pourquoi, aussi rapidement que possible. Elle sait exactement comment trouver son invocateur. Si le vampire se déplace, entre chaque appel, l'invoqué se rend à la nouvelle localisation; il vient au vampire, il ne suit pas des ordres de le rencontrer à un certain endroit.

Niveau 5 : Majesté
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir augmente un millier de fois l’effet mystique de la discipline de Présence du vampire. La beauté devient paralysante : la laideur devient une attirance positivement démoniaque. Le Caïnite inspire le respect, la dévotion, la peur ou tout à la fois. Les serfs obéissent sans réfléchir, les hommes libres traitent le vampire avec la déférence due à la royauté, et la royauté le traite en égal, en tout point. Aucune personne affectée ne prendra le risque de déplaire au vampire. Sous l'influence de Majesté, les cœurs se brisent, le pouvoir tremble etc. Le sage utilise ce pouvoir avec beaucoup de précautions ; le bétail doit conserver la face de la même façon que le vampire. Une fois ridiculisé en public, un roi est inutile en tant qu'outil. Comme pour les Caïnites... un vampire se rappellera de l'humiliation plus longtemps encore que les dragons. Le désir de vengeance peut survivre pendant des siècles.

Niveau 6 : Passion
Coût : 6 points de sang
Description : Ce pouvoir permet au vampire de déclencher des passions sauvages chez un individu. Il est habituellement utilisé pour inspirer l'amour ou pour inciter une victime à la colère. Lorsqu’il inspire l'amour, ce pouvoir fonctionne de la même manière que Transe, mais il est bien plus fascinant. Ce pouvoir produit les effets du Serment du Sang aussi longtemps que la victime est en présence du personnage. Le vampire peut déclencher des sentiments d'irritation et d'hostilité chez les personnes qui l'entourent. La moindre étincelle provoquera de violentes discussions et des bagarres.



Métamorphose

Clan:

Camarilla : Aucun
Sabbat : Gangrel ruraux et urbains

Permet aux corps des Gangrels de changer physiquement augmentant de ce fait leur potenciel de combat. Les changements vont de l'oeil rougeoyant de Gleam of Red Eyes à la transformation bestiale qu'ils subissent sous War Form. Le degré de changement physique augmente de niveau en niveau. Tous les bonus sont *****ulatifs du niveau précédent tels que le niveau 2 accorde les mêmes effets que le niveau 1; le niveau 3 accorde les mêmes effets que niveaux 1 et 2; et ainsi de suite.

Niveau 1: Témoin des ténèbres
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Le Caïnite est capable de voir normalement après le coucher du soleil, sans avoir besoin de la lumière de la
torche, et peut même percevoir les choses cachées dans les caves les plus sombres. Quand ce pouvoir est utilisé, la Bête du vampire se révèle elle-même dans l'éclat rouge de ses yeux. Les mortels ont surnommé cet effet, le "mauvais oeil".

Niveau 2: Serres de la bête
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Le vampire peut faire pousser de longues griffes ses mains, comme celles d'un animal. Les griffes peuvent traverser les chairs et les armures ; même chevaliers doivent s'en méfier. Les blessures infligées sont aggravées et ne peuvent pas être guéries par dépense de points de sang. Certains Caïnites saignent des mains lorsqu'ils invoquent ce pouvoir, le sang s'écoulant au sol en forme d'un pentagramrne.

Niveau 3: Fusion avec la terre
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Ce pouvoir permet au Caïnite de se mêler à la terre et de ne faire qu'un avec elle. Certains anciens déclarent
que parce que les vampires défient la mort, ils peuvent défier l'ordre établi des choses. Les témoins voient les vampires qui utilisent ce pouvoir se fondre dans la terre. Bien qu'un Caïnite puisse s'enfoncer dans la terre, il ne peut pas s'y déplacer. Il doit être en contact avec la terre elle-même. Si celle-ci se trouve sous le plancher d'un château, il ne peut pas traverser ce plancher. À l'extérieur, un vampire peut trouver une protection complète contre le soleil en enterrant son corps.

Niveau 4: Forme de la bête
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Un vampire peut se transformer en loup ou en chauve-souris par l'intermédiaire de ce pouvoir. Sous la forme
animale, il conserve sa propre morale, mais peut faire appel aux instincts et aux capacités de l'animal - sens accrus pour le loup et vol pour la chauve-souris. On murmure que d'autres formes sont possibles pour les vampires des terres les plus lointaines. Un vampire égyptien peut se transformer en chat ou en chacal, d'autres en cerfs ou en vermine.

Niveau 5: Corps spirituel
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Oui
Description: Les vampires possédant ce pouvoir peuvent se transformer en nappe de brouillard. Ils peuvent flotter dans l'air et se glisser sous les portes et les interstices des fenêtres. De plus, lumière du soleil inflige un dé de dégât de moins aux vampires sous cette forme. La capacité d'un vampire à résister à de puissants coups de vents fait la preuve que ce brouillard possède une âme ou un esprit. Même la tempête est impuissante à disperser la nappe de brouillard formée par le vampire. Mais ces mêmes vents peuvent le faire se déplacer, comme une feuille tombant d'un arbre.

Niveau 6 : Sommeil bienheureux
Coût : 5 points de sang
Description : Les vampires ayant beaucoup de volonté ou une très forte conviction sont capables de dormir sous la forme
d'une nappe de brouillard. Ce pouvoir accorde une énorme protection, mais le vampire ne peut pas être réveillé par les bruits ou les mouvements. Seule la brise qui le dérange peut le réveiller.



Thaumaturgie

Clan: Tremere

Progression vampirique de la magie de sang que les sorciers Tremeres ont raffiné pendant les siècles où ils étaient encore mortels. Au fil du temps, la puissance de leur sang augmenta par l'introduction de la malédiction du vampire jusqu'à devenir la puissante magie d'aujourd'hui.

Niveau 1: Blood Strike
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Envoit un projectile rouge sur la cible. Quand il frappe il revient à l'utilisateur et lui fournit le sang volé à la victime. Si l'utilisateur s'écarte du point la frappe échoue et si il utilise un autre Blood Strike avant que le premier ne soit revenu le sang est perdu. C'est également vrai si le Blood Strike lancé est le coup qui tue la cible.

Niveau 2: Purge
Coût: 2 points de sang
Cibles: Multiple
Brise la Mascarade: Oui
Description: Ceux qui entourent l'utilisateur deviennent violemment malade et vomissent du sang. Les mêmes dégâts sont causés aux ennemis mortels et surnaturels. Utile pour arrêter des groupes d'ennemis.

Niveau 3: Blood Shield
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Oui
Description: Enveloppe le Tremere dans une barrière magique qui absorbe une partie de n'importe quel dégâts infligés. Après avoir absorbé une certaine quantité de dégâts, le charme se défait.

Niveau 4: Blood Salvo
Coût: 3 points de sang
Cibles: Chacune dans le cercle de reticule du vampire
Brise la Mascarade: Oui
Description: Similaire à Blood Strike, à la différence qu'il affecte plusieurs cibles. Les mêmes limitations s'appliquant à Blood Strike définissent Blood Salvo.

Niveau 5: Blood Boil
Coût: 3 points de sang
Cibles: Unique/Zone d'effet
Brise la Mascarade: Oui
Description: Fait littéralement monter la température du sang dans le corps de la cible jusqu'à ébullition avant de finalement la faire éclater comme une bombe. Les PNJs pris dans l'explosion seront blessés par la force du souffle, du sang chaud brulant ainsi que des débris de chair et d'os. Tuera efficacement la plupart des adversaires bien qu'il ne fera que blesser certains boss.



Quietus

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Assamite antitribu

La non-vie d’un Assamite se concentre autour de deux choses : la mort silencieuse et le pouvoir du sang. La discipline de Quietus réunit ces deux préoccupations, donnant à l'hashashiyyin (assassin) assamite de puissants pouvoirs ystiques pour participer à la cause fanatique du clan.

Niveau 1 : Silence de la mort
Coût : 2 points de sang
Description : De nombreux assassins assamites déclarent ne jamais avoir entendu les cris d'agonie de leurs victimes caïnites avant que leur sang ne soit libéré pour renforcer le clan. Lorsqu'il est invoqué, le Silence de la mort entoure l'Assamite d'un calme surnaturel. Aucun son ne sort de la zone occupée par le vampire. Cependant, les sons ayant une origine extérieure à la zone d'influence du pouvoir traversent celle-ci sans aucun problème.

Niveau 2 : Faiblesse
Coût : 4 points de sang
Description : Les Assamites ont développé le contrôle des propriétés mystiques du sang caïnite. Ils sont capables de changer les propriétés de leur propre sang et de les utiliser pour créer un arsenal d'effets délirants agissant sur les mortels et les autres Caïnites. Le pouvoir de Faiblesse permet à un Assamite de transformer son ropre sang en poison et d'infecter le corps de sa victime. L'Assamite n'a qu'à choisir une partie de son corps, souvent la paume, et instantanément un peu de sang en suinte et se transforme en une toxine. Aussi longtemps que l'Assamite peut toucher sa cible, il infecte la victime et lui vole sa vigueur.

Niveau 3 : Maladie
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir est similaire à Faiblesse, mais est encore plu, dévastateur. Les mortels comme les Caïnites peuvent tomber malades à cause du toucher d'un Assamite, alors que leur sang sort des oreilles, du nez et de la bouche. Les victimes deviennent désorientées, comme sous l'emprise de la fièvre, et peuvent montrer des signes de maladie bien longtemps après le départ de l'Assamite.

Niveau 4 : Martyr sanguin
Coût : 5 points de sang
Description : Les autres Caïnites redoutent les armes des Assamites, et à juste raison. Le Martyr sanguin permettra un Assamite d'empoisonner toute arme avec son propre sang. Ce sang transformé en poison cause des dégâts aggravés à tout Caïnite touché par l'arme ainsi souillée. Au beau milieu d'une mêlée, on peut souvent voir les Assamites lécher leurs propres dagues pour se couper la langue et saigner sur les lames. Le Martyr sanguin fonctionne sur n'importe quel type de lame, des dagues aux épées et aux lances, et même sur les ongles. Les armes telles que les pointes de flèches, cependant ne peuvent pas retenir le sang, surtout en vol.

Niveau 5 : Essence
Coût : 5 points de sang
Description : L'Essence de sang permet aux Assamites de diaboliser leurs victimes sans se nourrir sur elles et sans absorber l' essence finale de celles-ci. L'Assamite peut faire couler le sang de sa victime dans n'importe quel type de récipient et utiliser ce pouvoir pour retirer la force vitale de sa victime, force qui s'écoule avec le sang. N'importe quel Caïnite qui par la suite boira à ce récipient acquerra les bénéfices du sang sans avoir directement diabolisé la victime. Malheureusement, la puissance de ce pouvoir ne dure que quelques jours.

Niveau 6 : Sueur sanguine
Coût : 6 points de sang
Description : L'Assamite maître de Quietus est capable de commander au sang d'un autre vampire, causant chez sa victime caïnite la perte de grandes quantités de fluide par la sueur. Non seulement, la victime perd son fluide vital, mais suer du sang au moment le plus inopportun peut créer toutes sortes de difficultés sociales dans un Haut Moyen-Âge religieusement zélé.



Obténébratiom

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Lasombra

Cette déroutante discipline est surtout pratiques par les Lasombras, car ils ne désirent rien de moins que le pouvoir sur toutes choses, même sur les Abysses. Ce pouvoir est hérité des forces sinistres et préchrétiennes, et peu de vampires en dehors des Lasombras oseraient utiliser des pouvoirs à l'origine si mystérieuse. L'Obténébration permet à son pratiquant d'invoquer une étrange force appelée "ténèbres vivantes", l'essence même de l'ombre faite tangible. La source exacte de cette étrange lumière est un sujet de débats parmi les clans. Certains Lasombras affirment qu'il existe un grand abysse entourant les sphères planétaires, peut-être l'Enfer, peut-être la païenne Stygie, peut-être quelque chose de complètement différent. D'autres, particulièrement ceux qui suivent la Voie du Diable, affirment que cette lumière des ténèbres n'est rien de plus que la manifestation du côté le plus noir de l'âme.

Niveau 1 : Jeu d'ombres
Coût : 2 points de sang
Description : Le vampire peut manipuler les ombres assombrir des zones, baisser l'illumination ambiante (mais pas l'éteindre), et utiliser d'autres tours liés à la lumière. Entre autres choses cela permet au vampire de modeler ou d'effacer sa propre ombre, de se dissimuler ou de rendre sa silhouette plus intimidante.

Niveau 2 : Nocturne
Coût : 3 points de sang
Description : Le vampire peut dissimuler une portion de sol ou de ciel derrière des ténèbres impénétrables. Ces ténèbres
sont plus sombres que par une nuit sans lune; seules les cavernes souterraines peuvent leur être comparées. Être submergé de cette matière visqueuse est très désorientant et énervant.

Niveau 3 : Bras d'Arhiman
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut invoquer un ou plusieurs "tentacules" de ténèbres solidifiées à partir d'une zone d'ombre.
Ces tentacules peuvent tenir, retenir ou même enserrer des ennemis.

Niveau 4 : Ombres de la nuit
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut invoquer des illusions basées sur les ombres. Ces illusions sont monochromes et glauques,
mais peuvent représenter n'importe quoi : le vampire lui-même, des monstres, des murs, etc. Les illusions ont de taille humaine, mais des succès peuvent être dépensés pour créer de plus grandes images. En outre, le vampire peut utiliser ce pouvoir pour infecter une zone avec une sarabande chaotique ou des ombres dansantes, désorientant tout le monde.

Niveau 5 : Forme ténébreuse
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut transformer son propre corps en une ombre ondulante et glissante. Les vampires sous cette
forme sont virtuellement invulnérables, peuvent se glisser dans les fissures les plus étroites, et peuvent voir dans les ténèbres les plus profondes.

Niveau 6 : Traversée des Abysses
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut entrer dans une surface d’ombre de taille humaine ou plus grande et ressortir dans un autre endroit (de même taille). Il peut également se tenir devant une zone d'ombre, y plonger la main et l'avant-bras, et les ressortir ailleurs; par exemple, pour attraper une victime ou un objet se situant à proximité d'une autre zone d'ombre. Une fois attrapé, l'objet peut être ramené là où se tient le vampire.



Chimérie

Clans :

Camarilla : Ravnos
Sabbat : Ravnos antitribu

Les Ravnos ont une réputation bien fondée d'être les maîtres de la tromperie et de l'arnaque. Au-delà de leur ruse et de leur astuce, ils ont gagné cette réputation par l'utilisation de leur discipline de Chimérie. Cette discipline permet aux Ravnos de créer des illusions complètes et des hallucinations qui embrouillent les sens d'autrui.

Niveau 1 : Ignis fatuus
Coût : 1 point de sang
Description : Ces illusions mineures et statiques n’affectent qu’un seul sens. Quiconque est présent dans la zone détectera l'illusion avec ce sens, mais avec aucun autre. Notez que même si une illusion peut être détectée avec le toucher, elle n'est pas réellement là. Donc, un mur d'Ignis fatuus invisible pourra être touché, mais il n'empêchera pas le passage, pas plus qu'un pont illusoire ne permet de traverser une rivière.

Niveau 2 : Fantasmogorie
Coût : 2 points de sang
Description : Une illusion créée avec ce pouvoir peut être détectée par un seul ou tous les sens, comme le décide le créateur de l'illusion. Une fois de plus, l'illusion n'est pas réellement là, et celles qui sont tactiles peuvent être traversées.

Niveau 3 : Apparition
Coût : 2 points de sang
Description : Ce pouvoir est utilisé en conjonction avec n 'importe lequel des deux pouvoirs présentés précédemment.
Apparition permet à l'illusion en question de se déplacer. Ce mouvement apparaît comme étant parfaitement naturel pour autant que le vampire qui le dirige soit familier avec la façon du se déplacer du sujet.

Niveau 4 : Permanence
Coût : 1 point de sang
Description : Ce pouvoir, également utilisé avec Ignis fatuus et Fantasmagorie permet à une illusion de continuer, même lorsque le vampire n'est pas là. Même les illusions qui se déplacent par le biais d'Apparition peuvent être rendues permanentes, bien que le vampire doive d'abord se concentrer sur les mouvement de l'illusion. L'illusion continue alors de faire le même parcours aussi longtemps qu'elle existe. Notez que ce pouvoir n'affecte que les illusions créées par la Chimérie et n'a aucun effet sur les autres disciplines ou objets.

Niveau 5 : Réalité monstrueuse
Coût : 2 points de sang
Description : Ce pouvoir n'est efficace que contre une seule personne à la fois. La victime croit complètement en l'illusion créée. Un feu imaginaire la brûle, un faux mur lui barre totalement le passage, et une fausse flèche la blesse.

Niveau 6 : Horreur collective
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet de confronter plusieurs personnes à une Réalité monstrueuse. Quiconque se trouve dans
la même zone que l'illusion la ressent véritablement. Donc, si l'illusion d'un dragon est créée, le dragon peut cracher son feu sur plusieurs personnes.



Serpentis

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Aucun
Indépendants : Sethites

Serpentis est le legs de Seth, son cadeau à ses enfants. Les Disciples de Seth gardent précieusement les secrets de cette discipline, n'enseignant l'art de la corruption qu'à ceux qu'ils en estiment capables (presque jamais les étrangers). La plupart des Caïnites redoutent les Séthites simplement à cause de cette discipline, la voie du serpent et du tentateur. Serpentis peut évoquer une peur primaire chez les autres, particulièrement chez ceux qui se souviennent de l'histoire de l'Éden. Après tout, siffle le Séthite, le serpent était un mal bien plus ancien que Caïn lui même.

Niveau 1 : Yeux du serpent
Coût : 3 points de sang
Description : Ce pouvoir accorde au Séthite le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés avec de rands iris noirs, et les mortels à portée du personnage se sentent étrangement attirés par lui. Un mortel qui rencontre le fascinant regard du vampire est immobilisé. Jusqu'à ce que le personnage arrête de regarder les yeux de sa victime mortelle, la personne est comme gelée sur place.

Niveau 2 : Langue de vipère
Coût : 4 points de sang en cas d'échec et 3 points de sang en cas de réussite
Description : Le Séthite peut allonger sa langue à volonté, mettant en fourche comme celle d'un serpent. peut atteindre 40 centimètres et peut se révéler une arme redoutable en combat rapproché.

Niveau 3 : Chair bitumeuse
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet à l'utilisateur de se momifier lui même, adoptant une forme quasiment invulnérable. La Chair bitumineuse induit un état proche de la torpeur; seuls la lumière du soleil et le feu peuvent endommager le Séthite momifié. Toutefois, le personnage est complètement immobilisé, et n'est pas capable d'utiliser les disciplines qui sont généralement actives pendant la torpeur. Le personnage ne peut être sorti de cet état que par le goût du sang. Des rumeurs font état de puissants anciens Séthites qui ont pris cette forme il y a bien longtemps, et qui attendent toujours de loyaux serviteurs capables de les réveiller.

Niveau 4 : Forme du cobra
Coût : 4 points de sang
Description : Le Séthite peut adopter la forme d'un énorme cobra noir. Le serpent pèse aussi lourd que la forme humaine du vampire, mesure environ 10 mètres de long, et il est aussi épais qu'une cuisse de femme. Ce pouvoir accorde plusieurs avantages dont une morsure venimeuse, la capacité de se faufiler dans de petits trous et un sens de l'odorat sur-développé. Le personnage peut utiliser n'importe quelle discipline sous cette forme à l'exception de celles qui nécessitent l'utilisation de mains (comme les Serres de la Bête).

Niveau 5 : Tromper la balance de Thot
Coût : 6 points de sang
Description : Le Séthite qui maîtrise Serpentis peut retirer son coeur de son propre corps. Il peut même utiliser cette capacité sur d'autres Caïnites, bien que cela nécessite plusieurs heures de chirurgie assez rudimentaire. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet à ce pouvoir de réussir. Il échoue automatiquement s'il est employé à n'importe quel autre moment. Après s'être retiré le coeur, le Séthite le place dans une petite urne d'argile, puis la cache ou l'enterre avec soin. II ne peut pas être empalé par les morceaux de bois qui transpercent sa poitrine, et résiste beaucoup plus facilement à la frénésie. Le coeur est le siège des émotions, après tout, et donc toutes les difficultés des jets pour résister à la frénésie sont réduits de 2 points. Les Séthites veillent à éloigner leur crieur du danger. Si quelqu'un en prend possession, le Séthite est à la totale merci de ce personnage. Le coeur du Séthite ne peut être détruit que par le feu cru l'exposition au soleil. Si c'est le cas, le Séthite meurt là où il se tient. explosant dans un nuage de poussière noire. Enfoncer un pieu dans le coeur d'un Séthite le plonge instantanément en torpeur.Un Séthite peut porter son coeur sur lui, ou avoir plusieurs faux coeurs enterrés en différents endroits. Un Séthite évite souvent l'endroit où est enterré son coeur, pour empêcher qu'il ne soit découvert. Ceux qui connaissent bien les légendes séthites affirment que les anciens corrompus du clan détiennent les coeurs de leurs subordonnés, pour mieux les contrôler. De nombreux vampires recherchent les coeurs des Séthites de façon à pouvoir augmenter leur pouvoir de base ou garder les Serpents à distance. Pas la peine de préciser que ce sont des quêtes extrêmement hasardeuses.

Niveau 6 : Souffle du Basilic
Coût : 6 points de sang
Description : Le Séthite peut rassembler sa corruption interne et la recracher sous la forme d'un nuage empoisonné. Ce
poison aérien est suffisamment puissant pour flétrir les arbres et même pour effriter la pierre. Le souffle couvre une zone de 3 mètres de large, et peut toucher la tête ou le torse de quelqu'un si on vise bien. Ce pouvoir se vit attribuer son nom actuel par un Toréador horrifié qui vit son patron Lasombra flétrir et périr, comme dévoré par la bile d'un ancien Séthite en colère.



Vissicitude

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Tzimisce
Indépendant : Aucun

La vissicitude est assez semblable à la discipline Proteisme, mais appartient à une source bien plus sombre. Là où le Proteisme permet à un vampire d'imiter les créatures de Dieu, de redoutables pouvoirs permettent à un Tzimisce de souiller et de déformer ces créatures ( ou lui même) de toutes les facons les plus perverses possibles.

Niveau 1 : Malléabilité

Le Vampire peut changer d'apparence physique à un point tel qu'il parvient à "changer de clan". Les autres Vampires le reconnaitront comme un des leurs.

Coût : 2 points de sang

Niveau 2 : Métamorphose de l'argile mortelle

Le Vampire peut changer l'apparence de ses ennemis, déformer ses membres et les traits de son visage.

Coût : 4 points de sang

Niveau 3 : Armurerie corporelle

Le Vampire à la possibilité de créer des objets nés de la sculpture de leur corps. Par exemple, ils peuvent transformer leur main en couteau.

Coût : 4 à 8 points de sang, selon la proportion du corps qui a été transformé.

Niveau 4 : Éveil du Zulo

Le Vampire se transforme en redoutable monstre. Sa taille grandit jusqu'à 2.60 mètres; sa peau devient verte; ses bras deviennent comme ceux des gorilles et noueux, équipés de griffes noirs tranchants. Un rang de pointes poussent sur la colonne vertébrale et la carapace externe dégage une odeur horrible de graisse.

Niveau 5 : Ascendance de l'humeur sanguine

Le Vampire peut transformer son corps en fluide intelligent. Il ne pourra pas subir de dommages corporels, sauf être brûlé par le soleil ou le feu.

Coût : 4 points de sang

Niveau 6 : Maraudeur chirocoptère

Le Vampire se transforme en Zulo, mais en plus, de puissantes ailes lui poussent sur le dos. Par contre, sa vision sera réduite de moitié.

Coût : 4 points de sang



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MessageSujet: Re: Les disciplines   Les disciplines Icon_minitimeJeu 24 Aoû - 20:44

EDIT Thaumaturgie

La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. La Thaumaturgie est la propriété exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremeres qui traquent les thaumaturges non membres du clan. En terme de jeu, tout le monde commence par apprendre la branche du Sang, qui est "la Branche Primaire". Ensuite le Tremere peut apprendre d'autres Branches, mais sa Branche Principale devra toujours être la plus élevée en terme de points.



I. La Branche de Sang:
Niveau 1: Goût du sang.
Description: En goûtant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s’il s’agit d’un vampire, depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et s’il a récemment commis une diablerie.

Niveau 2: Rage sanguinaire.
Description: Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion
physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques.

Niveau 3: Puissance du sang.
Description: Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi baisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Niveau 4: Vol de vitae.
Description: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche). Elle doit être visible et dans les 15 mètres.

Niveau 5: Chaudron de sang.
Description: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, ce pouvoir est toujours fatal aux mortels et très critique même pour les plus puissants vampires.

Autres branches :




II. Piège de Flammes:
Cette branche donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime. Les feux créés par cette branche ne sont pas “naturels”. En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l’Enfer lui-même. Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une “main de feu” ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.

Niveaux de maîtrise:
• Chandelle.
•• Main de feu.
••• Feu de camp.
•••• Feu de joie.
••••• Brasier.



III. Télékinésie:
Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...). Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main: ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même “lancés”, quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande une maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l’utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus. Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d’un livre tournent toutes seules.

Niveaux de maîtrise:
• 500 g
•• 10 kg
••• 100 kg
•••• 250 kg
••••• 500 kg




IV. Branche des Invocations:
Invoquer des objets “du néant” est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l’arrivée des Tremere. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant. Les objets Invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément “génériques” en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait -
sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n’ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge: rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au
personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté d'invocation.

Niveau 1: Invocation de formes simples.
Description: À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton de bois ou une pierre en granit.

Niveau 2: Permanence.
Description: À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l’existence d’un objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Niveau 3: Magie du Forgeron.
Description: Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Niveau 4: Invocation inversée.
Description: Ce pouvoir permet à l’invocateur de “bannir” dans l’inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Niveau 5: Emprise sur la Vie.
Description: Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur. . Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.



V. Mains de la Destruction:
Cette branche n’est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n’est pas répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cependant quelques Tremere de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremere refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

Niveau 1: Décomposition.
Description: Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée. Si la manœuvre est réussie, l’objet inanimé touché par le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact.

Niveau 2: Déformation du bois.
Description: Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n’est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l’objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Contrairement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du bois ne demande qu’un regard et non un contact physique. Il est également possible de déformer de multiples objets visibles, comme les pieux d’une bande de chasseurs de vampire.

Niveau 3: Contact acide.
Description: Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide.

Niveau 4: Atrophie.
Description: Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés pour les mortels, ils sont irréversibles. Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent utiliser du sang pour régénérer un membre. Les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir ne peut affecter que des membres (bras, jambes), il ne fonctionne par sur la tête ou le torse d’une victime.

Niveau 5: Transformation en poussière.
Description: Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction. Si ce pouvoir affecte un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui (il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement décrépit pendant une nuit.



Vi. Les Rituels Thaumaturgiques:
Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Les rituels sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets.

Les rituels de Thaumaturgie sont notés de 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande cinq minutes par niveau peut être exécuté. Par exemple, Andreas le Tremere voudrait lancer Anti-goules, un rituel de niveau deux. Exécuter ce rituel demande 10 minutes, et Andreas doit connaître au minimum Thaumaturgie 2. Les Rituels sont à prendre à part des Branches Thaumaturgiques.

Ces effets incertains sont une nouveauté pour les thaumaturges: les rituels Tremere fonctionnaient de façon infaillible auparavant, tant que l’exécutant les suivait à la lettre. De nombreux thaumaturges craignent que les mouvements des Antédiluviens éveillés aient provoqué des déséquilibres dans les flux de la magie, rendant la
réussite des rituels plus précaire qu'elle ne l’était. Si un jet échoue, le Conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme st tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même conduire à des effets catastrophiques ou invoquer un démon de mauvaise humeur... Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, des objets cérémoniels, des plumes, des yeux de crapauds, des langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d’autres, le thaumaturge doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits (pour un niveau un) à des mois voire des années (niveau cinq). Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles. Les effets de ces rituels sont inconnus, mais sont sans doute excessivement importants.


Rituel niveau 1

Communiquer avec son Sire:
En exécutant ce rituel, un Tremere peutjoindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Système: Le thaumaturge doit méditer pendant 30 min pour créer la liaison

Défense du refuge sacré:
Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 m de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6 m de rayon ainsi protégée. Le rituel demande une heure pour être effectué, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit les glyphes.

Déviation de la malédiction du Bois:
Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu’il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du Tremere se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n’est pas touché. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé dans une tentative d’empalement du vampire. Le thaumaturge doit s'entourer d’un cercle de bois durant une heure. N’importe quel bois fait l’affaire: des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.

Marque du Diable:
Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Ce rituel marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse. Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...)

Réveil avec la fraicheur du soir:
Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le Tremere se lève immédiatement, prêt à taire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir. Système: Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremere se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremere s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le Tremere est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.

Rituel de niveau 2:

Anti-Goules:
Des Tremere prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’un point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l’incantation, qui prend 10 mn. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet. Les guides qui touchent l’objet protégé subissent des dégâts. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. Ce rituel ne protège qu’un seul objet: si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres.

Custode de Sang:
Ce rituel imprègne un objet dune certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire
de le transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage; de nombreux Tremere portent de petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitæ de secours. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un pas du lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l'objet.

Rituel de niveau 3:

Passage incorporel:
L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s’échapper d’une cellule, etc. Le Tremere devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation. Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc de son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.


Pavois réflecteur:
Les Tremere plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur "rituel pour les Ventrues". Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremere, et les Sorciers prétendent qu'il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque de la personne protégée. Le rituel dure jusqu’au lever du soleil suivant. Notez que l’utilisation de la discipline de Présence doit être effectivement un succès avant d’être réfléchie par le rituel.

Rituel de niveau 4:

Os du Mensonge:
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains Tremere utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel lie l’esprit du propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité d’un menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S’il est d’avantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

Rituel de niveau 5 :

Pacte de Sang:
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte. La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même.



VI. La branche du Contrôle du Climat
Le contrôle du climat est depuis longtemps l'un des pouvoirs de base des sorciers mortels et immortels, et cette branche est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs millénaires. La prolifération de l'utilisation de cette branche en dehors du clan tends à étayer cette théorie. Le Contrôle du Climat est assez courant en dehors des Tremeres, et même à l'extérieur de la Camarilla. La zone affectée par ce pouvoir est habituellement assez petite; pas plus que cinq à huit kilomètres de diamètre et les changement qu'il cause ne sont pas toujours immédiats.

Niveau 1 : Brouillard La vision est légèrement brouillée et les sons sont étouffés. Les portées des attaques à distance sont divisées par deux. La difficulté de tout ce qui implique la vue et l'ouïe est augmentée.
Niveau 1 : Brise légère Une difficulté supplémentaire pour le sens de l'odorat.
Niveau 1 : Changements mineurs de température Il est possible d'élever ou de baisser la température de 5 degrés Celsius.

Niveau 2 : Pluie ou Neige Les précipitations ont le même effet que le brouillard mais les perceptions sont dégradés plus fortement.

Niveau 3 : Grands Vents La vitesse du vent augmente jusqu'à environ 50 km/h, avec des pointes à 100 km/h.
Niveau 3 : Changements modérés de température La température locale peut être abaissée ou élevée de 10 degrés Celsius.

Niveau 4 : Tempête Cela cumule les effets de la pluie et des grands vents.

Niveau 5 : Éclairs Cette attaque inflige des dégâts directs sur la cible.




VII. La Maîtrise des Éléments.
Cette branche permet au thaumaturge d'avoir un pouvoir limité sur des objets inanimés et une communion avec eux. Cette branche, qu'on pense à tord dérivée des quatre éléments de base (eau, air, terre, feu), est en fait plus proche d'un amalgame entre la Thaumaturgie des esprits et la Branche des Invocations. La maîtrise des éléments ne peut servir qu'à affecter le non-vivant. Un Vampire ne pourra pas faire marcher un arbre en utilisant "Animer l'immobile" par exemple.

Niveau 1 : Force élémentaire
Le vampire peut puiser la force et l'élasticité de la terre ou des objets qui l'entourent pour améliorer ses prouesses physiques sans avoir besoin de grandes quantités de sang.

Niveau 2 : Langues de bois
Un vampire peut parler, quoique d'une manière très limitée, avec l'esprit d'un objet inanimé. Cette conversation peut
ne pas être incroyablement intéressante, car la plupart des rochers et des chaises ont des intérêts limités pour ce qui se passe autours d'eux, mais le Vampire peut avoir au moins une impression générale de ce que le sujet à "vécu". Notez que les évènements significatifs pour un Vampire ne sont pas forcément les même que pour un nain de jardin.

Niveau 3 : Animer l'Immobile
Les objets affectés par ce pouvoir se déplacent comme le souhaite le Vampire. Un objet ne peut pas faire
une chose totalement inconcevable pour sa forme. Par exemple, une porte ne pourra pas sauter de ses gonds et porter quelqu'un de l'autre côté de la rue. Cependant, des objets apparemment solides peuvent devenir raisonnablement flexibles. Des tabourets peuvent courir sur leurs pattes, des pistolets peuvent s'échapper des mains de leur détenteur ou faire feu alors qu'ils ne sont pas dégainés et des statues peuvent se déplacer comme des humains normaux.

Niveau 4 : Forme élémentaire
Le Vampire peut prendre la forme de n'importe quel objet inanimé d'une masse environ égale à la sienne. Un bureau, une statue ou un vélo sont des choses faisables, mais une maison ou un stylo sont au-delà des capacités de ce pouvoir. Ce pouvoir peut durer jusqu'à la fin de la nuit mais le personnage peut reprendre sa vraie forme quand il
le désire.

Niveau 5 : Évoquer des Élémentaires
Un Vampire peut invoquer l'un des esprits traditionnels des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air), un gnome (terre) ou une ondine (eau). Le thaumaturge choisit quel élément il invoque et dirige. Le personnage doit être proche d'une quantité de l'élément classique correspondant à l'élément choisi. L'esprit invoqué peut suivre ou non les directives données mais il prêtera une oreille relativement attentive à la demande.




VIII. La Branche Verte.
La Branche Verte traite de la manipulation des plantes de toutes sortes. Tout ce qui est plus complexe qu'une algue peut théoriquement être contrôlée. Les fougères, les roses, les pissenlits et même les anciens séquoias sont des cibles vivantes ou mortes sont affectées de la même manière que d'autres branches. Bien qu'elle ne soit pas aussi immédiatement impressionnantes que d'autres, elle est aussi subtile et puissante que la nature qu'elle affecte.

Niveau 1 : Sagesse Herboriste
Par un simple contact, un Vampire peut communiquer avec l'esprit d'une plante. Les conversation tenues de cette manière sont souvent cryptées mais gratifiantes, la sagesse et l'expérience des esprits de certains arbres dépassent ceux des oracles de légende.
L'herbe, d'un autre côté, a rarement beaucoup de recul mais peut révéler le visage de la dernière personne qui l'a foulée.

Niveau 2 : Accélérer le rythme des saisons
Ce pouvoir permet au thaumaturge d'accélérer la croissance d'une plante, faisant éclore
les roses en quelques minutes ou pousser des arbres à partir d'arbrisseaux en une nuit. Il peut également accélérer la mort et le pourrissement d'une plante, faire faner l'herbe ou se décomposer les pieux en bois en les touchant simplement.

Niveau 3 : Danse des plantes grimpantes
Le thaumaturge peut animer une masse de végétation pas plus haute que lui, s'en servant
à des fins utilitaires ou de combat avec la même facilité. Des feuilles peuvent marcher sur un bureau, le lierre peut servir de scribe et les plantes grimpantes de la jungle peuvent étrangler la victime. Les intrus devraient se méfier des ateliers Tremeres où se trouvent de jeunes sorbiers en pot.

Niveau 4 : Refuge verdoyant
Ce pouvoir tisse un abri temporaire dans une quantité suffisante de matière végétale. En plus de fournir une protection physique contre les éléments (et même la lumière du soleil) le Refuge Verdoyant établit également une barrière mystique quasi infranchissable pour quelqu'un que le lanceur cherche exclure. Un refuge verdoyant apparaît comme un hémisphère de 1,8m de haut de branches entrecroisées, de feuille et de plantes grimpantes sans ouverture distincte, même pour un observateur fortuit. Cela apparaît cependant comme une construction non
naturelle. Pour utiliser ce pouvoir, un personnage doit se trouver dans une zone de végétation abondante.

Niveau 5 : Réveiller le géant des forêts
Des arbres entiers peuvent être animés par un maître de la Branche Verte. Les chênes anciens peuvent obtenir temporairement le don de se déplacer, extrayant leurs racines du sol et le faisant trembler sous leurs pas. Bien que moins versatiles que les élémentaires ou autres esprits invoqués, les arbres amenés à une vie pesante font preuve d'une force et d'une élasticité à faire peur. Le personnage doit toucher l'arbre qu'il veut animer. Une fois que l'énergie qui anime l'arbre le quitte, il repose immédiatement ses racines, quelque soit l'endroit où il se trouve. Un arbre qui se réinstalle dans le sol peut traverser le macadam et l'asphalte et trouver de quoi se nourrir en dessous, ce qui signifie qu'il est tout à fait possible pour un sycomore de s'établir au milieu de la route...




IX. La Puissance de Neptune.
Les Vampires sont rarement associés avec l'océan dans la plupart des mythologies et la majeure partie d'entre eux ne s'occupent pas des grandes quantités d'eau simplement parce qu'ils n'ont aucune raison de le faire.
Cette branche a connu une petite suite, mais dévouée, de thaumaturges de la Camarilla a travers les siècles. Cette branche est basée sur la manipulation de l'eau stagnante à faible niveau. Puis une fois le troisième niveau atteint, le personnage peut choisir de se spécialiser entre l'eau douce et l'eau salée afin de faciliter l'utilisation de son
pouvoir.

Niveau 1 : Yeux de la Mer
Le thaumaturge peut regarder dans l'eau et voir les évènements qui sont arrivés sur, dans ou autours de lui selon la disposition de l'eau. Certains anciens pratiquant cet art prétendent que le thaumaturge communique avec les esprits des eaux pour utiliser ce pouvoir. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur l'eau stagnante (lacs, flaques, piscines)

Niveau 2 : Prison liquide
Le thaumaturge peut commander à une quantité d'eau suffisamment importante de s'animer et d'emprisonner un sujet. Ce pouvoir requiert un montant significatif de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres suffisent à former des chaînes d'eau animées. Les mortels prisonniers de ce pouvoir peuvent se noyer si le thaumaturge le souhaite et même les Vampires peuvent être écrasés par l'extrême pression ainsi mise en place.

Niveau 3 : Sang en Eau
Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant sur l'eau pour qu'il puisse transmuter d'autres liquides en cet élément de base. L'utilisation la plus commune de ce pouvoir est un assaut. Par simple contact le sang de la victime se transforme en eau, affaiblissant complètement les Vampires et tuant les mortels en quelques instants. D'autres liquides peuvent également devenir de l'eau mais il faut toucher la substance ou son récipient.

Niveau 4 : Mur aquatique
Des contes sur l'incapacité des vampires à traverser l'eau courante peuvent être dérivés de récits embrouillés de ce pouvoir en action. Le Thaumaturge peut animer l'eau, a un degré encore plus important que par l'usage de la Prison
Liquide, lui commandant de s'élever pour former une barrière infranchissable par tout être ou presque. Il faut toucher la surface d'une étendue d'eau stagnante.

Niveau 5 : Déshydrater
A ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement attaquer des cibles vivantes ou non en enlevant l'eau de
leur corps. Les victimes tuées par ce moyen laissent des corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vêtements mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empêcher d'autres pratiquants de cette branche de les utiliser. Ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible dans le champ de vision du personnage.



X. La Branche de la Technomancie.
Dernière branche a avoir été acceptée par la hiérarchie Tremere comme faisant partie du savoir officiel du clan, la Branche de la Technomancie est une innovation relativement récente. Elle fut développée dans la seconde moitié du XXeme siècle et ne s'est pas encore étendue au-delà des Pontifes Nords-américains. La branche se concentre sur le contrôle des mécanismes électroniques, des montres aux ordinateurs. Des Tremeres plus conservateurs remarquent que mélanger la magie tremere et la science mortelle frôle même le blasphème. Certains régents européens ont même déclarés la Technomancie exclue de leurs Fondations.

Niveau 1 : Analyse
Les mortels développent constamment de nouvelles inventions et tout vampire qui veut travailler la Technomancie doit être capable de comprendre ce sur quoi il pratique la magie. Le pouvoir le plus basique de cette branche permet au Tremere de projeter ses sens dans un mécanisme, lui donnant une compréhension immédiate de son utilité, de son principe de fonctionnement et son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhension constante, seulement un flash momentané qui s'estompe au bout de quelques minutes. Il faut toucher l'appareil pour activer ce pouvoir.

Niveau 2 : Circuits grillés
Il est habituellement plus facile de détruire que de créer et l'électronique sensible n'est pas une exception à cette règle. Circuits grillés sert à faire sauter la source d'énergie d'un appareil, quelle soit interne ou externe, endommageant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas servir pour blesser directement un individu, bien que la destruction soudaine d'un pacemaker ou de la micro-plaquette de l'injection d'essence d'une voiture puisse nuire gravement à la santé. Cela peut également servir pour détruire des sauvegardes de bases de
données.

Niveau 3 : Crypter / Décrypter
La sécurité électronique est l'une des préoccupations primordiale du gouvernement et des corporations. Les Tremeres qui ont assez de jugeote en technologie pour comprendre les objectifs concernés se sont assez entichés de ce pouvoir qui permet de brouiller mystiquement les contrôles d'un appareil, le rendant inaccessible à tous sauf au thaumaturge. Ce pouvoir fonctionne également sur des supports électroniques. Un DVD sous l'influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et des parasites à ceux qui le visionnent sans autorisation.

Niveau 4 : Accès lointain
Avec ce pouvoir, un thaumaturge habile peut outrepasser le besoin d'un contact physique pour faire fonctionner un
appareil. Ce n'est pas une forme de télékinésie. Le Vampire ne manipule pas mentalement les contrôles de l'appareil mais le touche directement par le pouvoir de l'esprit. Ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil électronique dans le champ de vision du personnage.

Niveau 5 : Télétravail
Progression dérivée de l'accès lointain, ce pouvoir permet au thaumaturge de projeter sa conscience dans le
réseau global de télécommunications, envoyant son esprit à travers les liaisons satellites, les lignes ISDN et les câbles électroniques en fibre optique à la vitesse de la lumière. Tant qu'il est immergé dans le réseau, il peut se servir d'autres pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels il établit le contact. Le personnage doit toucher toute forme d'appareil de communication (un téléphone, un ordinateur avec une carte réseau, un fax etc).
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